Eingabegeräte.

Einleitung

Game Mate joystick II Sie können Commodore-Computer für ungefähr jede Anwendung verwenden. Aber fast jede Anwendung hat eine Wechselwirkung mit dem Benutzer. Für diese Wechselwirkungen brauchen Sie ein Eingabegerät. Das am meisten weithin bekannte ist natürlich die Tastatur. Aber es gibt auch andere wie: Steuerknüppel, Paddle, Maus, Grafiktablett, und Externes-Tastaturen wie eine Klavier. Es ist auch möglich, Schalter oder Sensoren über die verschiedenen Schnittstelle "zu lesen", aber diese werden hier nicht beschrieben.

Eingabegeräte haben sich in den Jahren geändert. Manchmal nur die Gestalt wie die Tastatur. Die Maus ging von einem Ball bis ein Licht, das die beste Verbesserung jemals war. Die ersten Steuerknüppel hatten nur 5 Schalter, aber heutzutage brauchen Sie das Handbuch, um zu lernen, wie man alle Optionen verwendet. Und die letzte Mode ist Schnurlos.

Auf dem Bild der Game mate 2 Steuerknüppel. Das war eines der ersten Schnurlosen Geräte verfügbar für die Commodore-Computer (auch für andere Marken). Jeder Steuerknüppel hat einen Sender (mit Batterien). Und der Empfänger wurde mit einem Computer wie der C64 verbunden.

Die Tastatur.

Commodore SFX keyboard Der erste Computer, den Commodore, nach dem Übernehmen der Gesellschaft MOS verkaufte, war der KIM-1. Der KIM-1 hat eine kleine Tastatur mit nur 23 Taste. Mit diesen Tasten wurde der KIM-1 programmiert und kontrolliert. Die folgende Generation von Commodore-Computern (PET / CBM) hatte eine viel größere Tastatur, die wie eines Schreibmaschine aussieht. Danach wurden die Tastatur mit Funktionstasten oder mit einer getrennten numerischen Tastatur (VIC-20 / C64 / C128) erweitert. Die letzte Generation von Commodore-Computern (Amiga / PC) hatte die meiste ausgebreitete Tastaturen.

Viele Commodore-Computer sind wirklich Tastaturen mit einem Computer innen. Die teureren Modelle wie der SX-64, C128D und der große Amiga's haben eine getrennte Tastatur. Es gibt auch einige Commodore-Computer, wie der C64 GS, CD 32 und der C64-DTV, die eine Tastatur überhaupt nicht haben.

Auf dem Bild der Commodore Music maker. Das ist eine einfache Bedeckungstastatur für den C64. Wenn Sie einen Taste auf der Klavier drücken, drücken Sie wirklich einen der Tasten der "echten" Tastatur. Das Programm übersetzt die Taste zu Musik.

Tastatur-Technik.

Commodore keyboard schematic. Wie arbeitet eine Tastatur? Wenn Sie die Zahl von Tasten auf zum Beispiel einem C64 aufzählen, kommen Sie zu 66 Tasten. Wenn Sie die 2 Steuerknüppel mit jedem 5 "Taste" dann aufzählen, ist die Summe 76 Tasten (oder Eingänge). Normalerweise würden Sie einen Chip mit mindestens 76 Eingängen brauchen, um alle Signale (Tasten) zu lesen. Die Computerindustrie ist bekannt, um als klug zu entwickeln (lesen Sie preiswert) wie möglich ist. Der Trick, der in fast allen Tastaturen verwendet wird, ist "die Tastatur-Abtastung". Die Abtastung liest Daten, aber einen Eingang zurzeit. Mit dieser Technik können Sie eine Tastatur von der VIC-20 oder von der C64 mit nur 2 x 8 = 16 Eingänge lesen.

Auf dem Bild können Sie die Tastatur-Matrix vom C64 sehen. Die Matrix hat 8 Linien horizontal und 8 vertikale Linien. Auf jeder Kreuzung wird ein Schalter (die Taste) verbunden. Die Linien auf linkem 0-7 werden mit dem A-Schnittstelle der CIA verbunden, und schreiben die Reihen. Die Linien rechts 0-7 werden mit dem B-Schnittstelle der CIA verbunden, und lesen die Säulen.

Jetzt, wie es arbeitet. Wenn der Computer ein Tastatur-Abtastung tut, wird der A-Schnittstelle vom CIA zu schreiben geschaltet (Ausgang), und der B-Schnittstelle zu lesen geschaltet (Eingang). Der Computer setzt die Zahl 0 auf dem A-Schnittstelle. (binär ist das 0000 0000). Wenn die Eingänge des B-Schnittstelle mit nichts verbunden werden, liest jeder Eingang eine "1". Als nächstes wird der B-Schnittstelle gelesen. Wenn das nicht 255 ist (1111 1111), wird ein Taste irgendwo in der Matrix gedrückt.
Die Zahl auf dem B-Schnittstelle, ist zum Beispiel, 1111 0111. Der Taste, der gedrückt werden konnte, ist F7, 4, 6, 8, 0,-, HOME oder 2. Wenn es klar ist, dass ein Taste gedrückt wird, und welche Säule das war, wird das folgende Abtastung getan. In diesem folgenden Abtastung wird eines der 8 Bit des A-Schnittstelle "0" gemacht, und die anderen werden "1" sein. Jedes folgende Abtastung die "0" auf dem A-Schnittstelle wird zum folgenden Bit bewegt. Wenn der B-Schnittstelle eine Zahl nicht gleich 255 liest (1111 1111), wird die richtige Reihe gefunden. Zum Beispiel, Bit 6 war "0". Der gepresste Taste war HOME.

Aber jetzt für die Leute, die zählen können. In der Matrix haben Sie 8 x 8 bis 64 Möglichkeiten. Aber es gibt 66 Tasten. Wie ist das möglich? Der SHIFT-LOCK-Taste ist ein Taste, der mit der linken SHIFT-Taste verbunden ist, so das ist nicht ein getrennter Taste. Der RESTORE Taste hat eine Verbindung mit etwas Elektronik zum NMI-Eingang auf der Prozessor.

Aber die Steuerknüppel haben auch 2 x 5 = 10 "Taste". Die Steuerknüppel-Signale werden auch mit der Matrix verbunden. Vielleicht haben Sie manchmal bemerkt, dass, wenn Sie den Steuerknüppel bewegen, einige Charaktere auf dem Schirm erscheinen. Aber wie können Sie sehen, ob der gepresste Taste ein Taste von den Tastatur oder vom Steuerknüppel-Schalter ist? Wenn Sie das Zahl 255 (1111 1111) auf dem A-Schnittstelle setzen, und wenn Sie etwas anderes auf dem B-Schnittstelle dann 255 (1111 1111) lesen, ist es ein Schalter vom Steuerknüppel. Der Steuerknüppel wird eine Säule mit GND verbinden. Die Taste auf der Tastatur sind nicht von Bedeutung, weil das Bit auf dem B-Schnittstelle immer "0" sein wird.

Ein anderer Trick ist, dass Sie mehr als einen Tatse zur gleichen Zeit lesen können. Zum Beispiel, sind SHIFT und F1 (=F2) zusammen möglich, weil sie in einer getrennten Säule sind und direkt nach einander gelesen werden können.

Andere Commodore-Computer werden dasselbe machen. Der C128 hat 11 Eingänge und kann mehr Taste lesen. Der Amiga's und die PC's haben eine Tastatur mit einem Tastatur-Scanner. Dieser Scanner sendet einen Code an den Computer, wenn ein Taste gedrückt wird. Der Computer kann auch einen Code zurücksenden um den LED's auf der Tastatur einzuschalten.

Der Steuerknüppel.

Competition Pro joystick In der frühen Arkade Spielsystem wurden Steuerknüppel installiert, um das Spiel zu kontrollieren. Die CBM/PET Reihe wurde gemeint, um ein Geschäftscomputer zu sein, und hatte eine Verbindung für einen Steuerknüppel nicht. Aber später wurde der Benutzer-Schnittstelle verwendet, um Steuerknüppel zu verbinden.
Der VIC-20 Computer war für das Spielen viel passender, und es hatte eine Verbindung für einen Steuerknüppel. Das war der Digitalsteuerknüppel. Digital bedeutet, dass es nur 2 Möglichkeiten für jeden Kanal (Bit) gibt. So ein Bit kann nur "1" oder "0" sein. Der Steuerknüppel-Schnittstelle hat 5 jener Kanäle (Bits) und kann die folgenden Signale Oben, Unten, Links, Rechts und Feuer lesen.
Das Gegenteil des Digitalsteuerknüppels ist der Analogsteuerknüppel. Dieser hat zwei Analogkanäle und einen oder mehr Digitalkanäle. Die Analogkanäle sind normalerweise einstellbare Widerstände. Der Computer liest den Wert des Widerstands und kann die Position horizontal und vertikal bestimmen. Der Digitalkanal wird für den Feuerknopf verwendet.

Commodore hat immer die Digitalsteuerknüppel verwendet. Nach der VIC-20 wurden 2 Steuerknüppel-Verbindungen ein Standard.

Mehr als einhundert verschiedene Steuerknüppel wurden gemacht, der für die Commodore-Computer verwendet werden konnte. Von wirklich schlecht bis ausgezeichnet. Ein Beispiel eines wirklich schlechten ist der Commodore 1311. Die Schalter, die verwendet wurden, waren wirklich schlecht. Wenn Sie ein Spiel wie Decathlon spielen würden, würde der Steuerknüppel wahrscheinlich brechen, bevor Sie das Spiel beenden. Die besten Steuerknüppel wurden durch die Gesellschaft SUZO (die Niederlande) gemacht. Diese Gesellschaft machte die berühmte Competition Pro und die Arcade Steuerknüppel. Diese Gesellschaft machte Steuerknüppel für Arkade-Kabinette, und sie mussten äußerst stark sein. Die Competition Pro und die Arcade sind Verbraucherversionen jener Arkade-Steuerknüppel. Der C64-DTV hat die Gestalt von einer Competition Pro.

Auf dem Bild die Competition Pro in seiner durchsichtigen Luxusversion. Dieser Steuerknüppel hat Autofeuer und Zeitlupentempo. Dieser Steuerknüppel ist sehr stark und hat Mikroschalter.

Steuerknüppel-Technik.

Joystick schematic. Die Technik innerhalb eines Steuerknüppels ist sehr einfach. Die Signale kommen aus fünf Schaltern. Für die Richtungen, Unten, Oben, Links und Rechts werden Sie 4 Schalter brachen, und einen mehr für den Feuerknopf. Auf dem Bild können Sie das Innere eines SUZO Arcade-Steuerknüppels sehen. Der Steuerknüppel wird von Plastik gemacht aber es gibt einen 6 mm dicken Stahlkern innen. Das verhindert, den Steuerknüppel zu biegen. Die Unterseite des Steuerknüppels wird in ein Loch gelegt. In der Mitte wird der Steuerknüppel durch einen Zentrieren-Ring in den Mittelpunkt gestellt. Gerade über den Mikroschaltern gibt es eine große runde Platte. Wenn Sie den Steuerknüppel in einer Richtung stoßen ein (oder zwei) Mikroschalter werden gedrückt.

Die Luxussteuerknüppel werden auch mit einem sogenannten Autofeuer ausgestattet. Autofeuer ist ein System, das automatisch den Feuerknopf schnell schaltet. Im Diagramm können Sie das Auto-Feuersystem sehen. Links gibt es den Feuerknopf. Wenn der Feuerknopf gedrückt wird, wird ein elektronisches System aktiviert. Dieses System wird viele Pulse erzeugen. Diese Pulse werden mit einem elektronischen Schalter verbunden, der mit dem Feuereingang des Computers verbunden wird. Die Geschwindigkeit des Feuers ist manchmal regulierbar und es gibt auch Ein/Aus-Schalter für das Autofeuersystem.

Eine andere Eigenschaft ist Zeitlupentempo. Das arbeitet ein kleines bisschen wie das Autofeuersystem. Aber jetzt schaltet es nicht den Feuerknopf, aber es trennt und verbindet die Richtungen. Diese Funktion schaltet den Steuerknüppel zur Zentrum-Position seit einer kurzen Periode.

Andere Eigenschaften sind Stoppuhren, so können Sie sehen, wie schnell Sie das Spiel spielen können. Die legendäre deutsche Zeitschrift 64'er hat ein System veröffentlicht, das die Steuerknüppel-Bewegungen in einem Speicher speicheren konnte. Wenn Sie ein Niveau auslassen wollen, mussten Sie gerade das Speicher anfangen, und alle Steuerknüppel-Bewegungen wurden wiederholt.

Weil der Steuerknüppel mit der Tastatur-Matrix verbunden wird, werden die Signale der Steuerknüppel auf die gleiche Weise als die Taste auf der Tastatur gelesen (sieh den vorherigen Teil). Weil die doppelte Funktion der Tastatur und der Steuerknüppel, ein Programm kann in Schwierigkeiten kommen, wenn Sie den Steuerknüppel verwenden. Der Steuerknüppel-Schnittstelle 2 wurde verwendet, weil es weniger Schwierigkeiten verursachte.

Eine unbekannte Tatsache ist, dass die Steuerknüppel-Verbindungen nicht nur gelesen werden sondern auch geschrieben werden können. Das bedeutet, dass Sie Geräte kontrollieren können, der mit dem Steuerknüppel-Stecker verbunden wird. Aber es ist besser, den Benutzer-Schnittstelle zu verwenden.

Die Paddles.

Commodore paddle Die Commodore-Fernsehspiele 2000K und der 3000H werden mit regulierbaren Steuerungen ausgestattet. Der Wert wird geändert, rotierend oder gleitend. Die ersten Spiele für das Fernsehen beruhten auf dem PONG. Die Kontrolle wurde durch Paddles getan.

Der VIC-20 kann auch Paddles verwenden. Die bemerkenswerte Tatsache ist, dass sie eine Reihe von zwei kommen und denselben Stecker teilen. Der C64 hat zwei 2 Steuerknüppel-Schnittstelle, und es ist möglich, vier Paddles zur gleichen Zeit zu verbinden. Aber nicht viele Spiele verwenden Paddles. Und der Steuerknüppel wurde populärer.

Auf dem Bild der Commodore 1341 Paddle.

Paddle-Technik.

Paddle schematic. Das Paddle selbst ist ein einfaches Gerät. Das Gerät wird aus einem regulierbaren rotierenden Widerstand gemacht. Wenn Sie den Knopf den ganzen Weg zu einer Seite drehen, ist der Widerstand-Wert ungefähr 200 Ohm, und wenn Sie es der ganze Weg zur anderen Richtung drehen, ist der Wert ungefähr 200 Kilo-Ohm. Auch jedes Paddle hat einen Feuerknopf. Aber weil die beide Paddles mit demselben Steuerknüppel-Schnittstelle verbunden werden, kann der Feuerknopf nicht mit dem normalen Feuereingang verbunden werden. Einer des Paddle Feuerknopfs wird mit der Richtung-Links und anderem zur Richtigung-Rechts verbunden.

Das System innerhalb des Computers, der das Paddle liest, ist viel mehr kompliziert als das Paddle selbst. Das Lesen innerhalb eines C64 ist wirklich eine Aufgabe von der SID-Chip (Der Musik-Chip). Im Bild können Sie ein Blockdiagramm des Lesen-Systems sehen.

Um einen Wert (Position) zu lesen, wird der folgende geschehen:
Der Counter wird auf die Null gestellt.

Der Charge-Schalter wird geschlossen.

Ein Pulssignal wird die Counter von 0 bis 255 zahlen lassen.

Ein Trigger-System kontrolliert die Spannung über der C (Kondensator).

Der Kondensator wird aufgeladen, weil ein Strom von den 5 Volt durch den Widerstand in den Kondensator fließen wird. (die Spannung über den Kondensator wird zunehmen) Wenn die Spannung über den Kondensator 2,5 Volt erreicht, wird das Trigger-System ein Signal an dem Counter geben.

Der Counter kopiert der Wert zum Register.

Der Charge-Schalter wird geöffnet, und der Discharge-Schalter wird geschlossen. Das wird die Spannung über den Kondensator zur Null bringen.

Das System ist jetzt bereit, den folgenden Wert zu lesen.

Wenn der Widerstand einen niedrigen Wert hat, ist der Lade-Strom hoch, und der Kondensator wird schnell geladen. Der Zahler fing gerade noch an aufzuzählen und den Wert, der zum Register kopiert wird, ist ungefähr 0.
Wenn der Widerstand einen hohen Wert hat, ist der Lade-Strom niedrig, und der Kondensator wird langsam geladen. Der Schalter zählt eine Zeit lang und der Wert, der zum Register kopiert wird, ist ungefähr 255.

In der echten Welt ist die Zahl von möglichen Positionen des Paddles nicht 0 bis 255. Mehrere technische Gründe beschränken die maximale Auflösung zu ungefähr 225 verschiedenen Positionen. Der SID hat zwei dieser Lesen-Systeme und kann 2 Paddles zur gleichen Zeit lesen. Um alle vier Paddles zu lesen, hat der SID einen netten Trick. Innerhalb eines C64 ist ein doppelter Analogschalter, der vom SID kontrolliert werden kann. Der SID schaltet zuerst auf die Paddles auf dem Steuerknüppel-Schnittstelle 1 um. Dann liest es die Werte. Dann schaltet es auf den anderen Steuerknüppel-Schnittstelle um und liest die anderen 2 Paddles. Mit einem Maschinencodeprogramm können Sie zusehen, wenn der SID die Schaltung tut, und so können Sie alle vier Werte verwenden.

Die Maus.

Commodore 1531 mouse Jeder moderne PC hat eine Maus. Aber die Maus ist bereits mehr als 35 Jahre alt. Die Maus wurde durch Douglas Engelbart erfunden. Der Mechanismus enthielt zwei Räder, die 90 Grade gegenüber einander sind. Wenn Sie das Gerät vorwärts oder rückwärts treiben, dreht sich eines des Rades. Und wenn Sie das Gerät nach links, oder nach rechts bewegen, dreht sich das andere Rad. Nach einer Weile wurde der berühmte Ball hinzugefügt.
Die Maus wurde sehr populär, als die graphischen Betriebssysteme die Computer übernahmen. Die Gesellschaft Apple fing diese Revolution an. Schnell gefolgt durch anderen Computergesellschaften wie Commodore mit der Amiga Reihe und Atari mit der 16-Bit-Reihe.
Der amiga hatte eine Maus, um das ganze Computersystem zu kontrollieren.

Mit der Einführung der C64c wurde das Softwarepaket GEOS eingeschlossen. GEOS ist ein Graphisches Betriebssystem, das dafür entworfen wird, mit einer Maus zu arbeiten. Das war das Paket, das die Maus populär auf dem C64 machte.

Auf dem Bild der Commodore 1351 Maus. Die 1351 können als eine Maus sondern auch als ein Steuerknüppel arbeiten.

Maus-Technik.

Mouse schematic. Die Maus wird von einem Ball mit zwei Zensoren und einigen Schaltern gemacht. Die Zensoren sind Rollen, die mit einer Schlitzplatte verbunden werden. Alles wird auf solche Art und Weise installiert, dass es sehr leicht rotiert, wenn sich der Ball bewegt. Wenn der Ball bewegt, rotieren die Schlitzplatten. Die Rollen werden installiert, so dass, wenn Sie rückwärts, oder vorwärts bewegen, eine Schlitzplatte rotiert. Und wenn Sie nach links oder nach rechts bewegen, die andere Schlitzplatte rotiert. Wenn Sie Diagonale bewegen, drehen die beide Schlitzplatten. Eine dritte Rolle wird verwendet, um den Ball fest gegen die Rollen zu halten.

Auf dem Bild können Sie eine Zeichnung des Inneren der Maus sehen. Links ist eine Spitzenansicht und ist rechts ein Profil. Das schwarze Ding ist der Ball. Gegen den Ball werden die Rollen installiert. Die Rollen werden mit den Schlitzplatten verbunden. Die roten Blöcke sind der infrarote LEDs, und die Orangenblöcke sind die Infrarotzensoren. Der blaue Teil ist eine Maske. Der grüne Teil hält die Elektronik und die Schalter der Knöpfe.

Jetzt, wie es arbeitet. Auf einer Seite der Schlitzplatte gibt es zwei infrarote LED's. Ein infraroter LED strahlt ein Licht aus, das Sie nicht sehen können. Das Licht geht die Platte durch oder nicht. Das hängt ab, wenn es ein Schlitz für das LED gibt oder nicht. Auf der anderen Seite der Platte ist eine Maske mit zwei kleinen Löchern. An der anderen Seite der Maske werden zwei Infrarotzensoren installiert. Diese Infrarotzensoren reagieren, wenn sie Infrarotlicht durch eines der Schlitze und des Loches in der Maske sehen. Der Grund, Infrarotlicht zu verwenden, ist, dass normal (Tag-) Licht, das in die Maus kommt, die Zensoren nicht stören wird. Wenn sich der Ball bewegt oder nicht, kann das elektronische das mit den Infrarotzensoren sehen. Um zu sehen, welche Richtung sich die Schlitzplatte dreht, vergleicht es die zwei Sensoren mit einander. Die zwei Löcher in der Maske sind nicht an derselben Höhe. So, wenn sich die Schlitzplatte dreht, wird ein Infrarotzensor das Licht früher oder später sehen als der andere Zensor. (je nachdem die Richtung des Drehens). Die Elektronik vergleicht, welcher vom Infrarotzensor zuerst umschaltet. Wenn ein Infrarotzensor zuerst umschaltet, bewegt die Maus eine Richtung. Wenn der andere Infrarotsensor zuerst umschaltet, ist die Richtung der Maus die andere Richtung. Der Zahl von Schaltern der Infrarotzensoren ist mit der Entfernung die der Ball bewegt verbunden.
Die Maus hat auch eine Entschlossenheit. Die Entschlossenheit ist höher, wenn die Zahl von Schlitze in der Platte höher ist. Die Entschlossenheit ist auch vom Diameter des Balls und der Rollen abhängig. Die Maus hat zwei oder mehr Knöpfe. Diese werden mit den (digitalen) Steuerknüppel-Eingängen verbunden. Die Position der Maus (x-y) wird zum Computer über (Analoge) Paddle-Signale übertragen. Um zu wissen, wie das arbeitet, lesen Sie den Teil über der Paddle.
Der PC und Amiga-Modelle verwenden eine verschiedene Maus. Der Unterschied ist die Art, wie sie den Signalen zum Computer geben.

Die optische Maus arbeitet verschieden zur Ball-Maus. Innerhalb der optischen Maus ist ein LED, der einen roten Licht ausstrahlt. Außer dem LED gibt es auch eine Digitalkamera innen. Diese Kamera nimmt Bilder dauernd der Oberfläche. Wenn Sie die Maus bewegen, ändern sich die Bilder. Das elektronische bewegt jetzt das neue Bild über das alte Bild, um ein Match zu bekommen. Die Elektronik kann den Unterschied in der Entfernung auf dem Bildervergleich messen und die geänderte Position an den Computer senden.

Weil es keine bewegenden Teile innerhalb der optischen Maus gibt, ist dieser Typ der Maus viel zuverlässiger. Die Ball-Maus arbeitet häufig nicht vollkommen, weil Schmutz in den Ball und Rolle-System kommt. Die Auflösung der Ball-Maus wird beschränkt, weil es mechanische Teile verwendet. Die Entschlossenheit der optischen Maus wird nur durch die Auflösung und die Geschwindigkeit der Digitalkamera beschränkt.

Der Trackball.

Wico Trackball Ein Mitbewerber der Maus ist der Trackball. Ein Trackball ist eine umgekehrte Version der Maus. Mit einer Maus bewegen Sie das ganze Gerät. Mit einem Trackball bewegen Sie nur den Ball mit Ihren Fingern. Ein Vorteil der Trackball besteht darin, dass es an demselben Platz bleibt, so brauchen Sie weniger Raum. Der Ball ist zum Ball einer Maus verschieden. Eine Maus hat einen kleinen Gummiball, und der Trackball ist ein viel größerer und harter Ball, der wie ein Billardkugel aussieht.

Ein großer Nachteil ist, dass, wenn Sie den Ball mit Ihrem Finger bewegen, es schwierig ist, zur gleichen Zeit einen Knopf gedrückt zu halten.

Der Trackball wird häufig mit Regelsystemen verwendet waren Sie gehen zu einem spezifischen Menü oder Ikone und klicken darauf. Die Trackbälle werden häufig in Industrieanwendungen verwendet.

Trackball Technik.

Trackball schematic. Außer der Tatsache, dass der Trackball eine umgekehrte Version der Maus ist, ist es dasselbe. Der größere Ball und Gehäuse machen es möglich, größere Schlitzplatten zu verwenden. Das gibt eine höhere Auflösung. Auch das Diameter des Balls ist größer, was eine höhere Auflösung gibt.

Auf dem Bild können Sie eine Zeichnung des Inneren des Trackball sehen. Links ist eine Spitzenansicht und ist rechts ein Profil. Das schwarze Ding ist der Ball. Gegen den Ball sind die Rollen. Die Rollen werden mit den Schlitzplatten verbunden. Die roten Blöcke sind der infrarote LEDs, und die Orangenblöcke sind die Infrarotzensoren. Der blaue Teil ist eine Maske. Der grüne Teil hält die Elektronik und den Schalter des Knopfs.

Für mehr Information, lesen Sie den Teil über die Maus.

Der Touchpad.

Koala Pad Touch Tablet Ein Touchpad ist ein Druck empfindliche Oberfläche. Das am meisten weithin bekannte Touchpad für die 8-Bit Computer ist der KoalaPad. Der KoalaPad war für den VIC-20, C64 und C128 vom Commodore aber auch für den Apple, Atari, Texas Instruments, IBM-PC und noch viele Computer verfügbar. Heutzutage haben viele Laptops auch ein Touchpad, um die Maus zu ersetzen.

Wenn Sie mit einem speziellen Kugelschreiber (Kopierstift) auf dem Druck empfindliche Oberfläche drücken, wird die Position an der Computer gegeben. Der KoalaPad wird größtenteils in der Kombination mit dem graphisches Programm Koala-Paint verwendet. Es gibt mehr von diesen Touchpad gemacht für die Commodore-Computer wie der Muppet Learning Keys. Das wurde gemeint, um Kinder zu lehren, lesen und rechnen, und wird von demselben Erfinder gemacht.

Auf dem Bild der KoalaPad von der Koala Technologies Corporation. Dieses Eingangsgerät wurde in der Kombination mit dem graphisches Programm Koala-Paint verwendet. Diese Version hat das Programm auf einer Diskette.

Touchpad Technik.

Koala Pad Touch Tablet schematic. Der Erfinder des Touchpad ist David D. Thornburg, und er tat seine Erfindung das Jahr 1982. Er arbeitete an Xerox Palo Alto Research Center in dieser Zeit. Er entwickelte einen Druck empfindliches Eingangsgerät für Computer. Xerox sah den Wert dieser Erfindung nicht und gab David die Erlaubnis, es selbstständig weiter zu entwickeln. David fing die Koala Technologies Corporation an und fing an, den KoalaPad zu produzieren.

Wie arbeitet es? Der Druck empfindliches Gerät besteht aus den folgenden Teilen. Eine Basis mit zwei Folien des speziellen Materials. Diese Materialien werden Elektrizität führen aber werden mit einander nicht verbunden. Alles wird durch einen Kratzer widerstandsfähige Folie bedeckt. Das ist der schwarze Teil auf dem Bild des KoalaPad.
Auf dem Bild können Sie das Blockdiagramm des KoalaPad sehen. Die zwei Folien haben einen Verbindungsstreifen an beiden Seiten. Im Bild sehen Sie alle vier Verbindungsstreifen, aber in Wirklichkeit sind die Schichten unter einander. Wenn Sie mit einem speziellen Kugelschreiber (Kopierstift) auf der Spitzenfolie drücken, werden Sie die zwei Folien zusammen drücken.
Am Punkt Sie drücken auf den KoalaPad, werden die zwei Folien sich mit einander in Verbindung setzen.
Aber wie kann der Computer wissen, wo die Position des Kugelschreibers auf dem Pad ist? Die Verbindungen vom Touchpad gehen zur Elektronik des KoalaPad.
Die Schalter N und S werden geschlossen. Jetzt gibt es eine Spannung über die Folie von 5 Volt. Wenn Sie vom N-Punkt schauen, nimmt die Spannung zu 0 Volt ab, am S-Punkt. Zum Beispiel, auf 20 % der Entfernung zum S-Punkt werden Sie 4 Volt haben. Auf 50 % der Entfernung ist 2,5 Volt und auf 90 % der Entfernung nur 0,5 Volt. Punkt B wird mit der anderen Folie verbunden. Am Punkt B werden Sie die Spannung messen, wo die zwei Folien verbunden werden. Zum Beispiel, ist das 1 Volt und ist die Position in auf der Y Achse.
Jetzt werden die Schalter N und S geöffnet, und die Schalter E en werden W geschlossen. Jetzt ist die Spannung von 5 Volt vom Punkt W zu E. Am Punkt A werden Sie die Spannung messen, wo die zwei Folien verbunden werden. Zum Beispiel, ist das 4 Volt und ist die Position in auf der X Achse.
Die Elektronik ändert die gemessenen Werte (Position X-Y) in einen Widerstand Werte und verbindet es mit (Analog) Paddle-Eingang des Steuerknüppel-Schnittstelle zum Computer.

Leute mit ein wenig Elektronik-Kenntnissen werden sagen, dass Sie immer eine Abweichung mit Ihrem Messen haben werden, weil die Folie vom Verbindungsstreifen bis den Verbindungspunkt auch ein Widerstand ist und sich im Wert ändern wird, wenn sich die Entfernung zu diesem Punkt ändert. Aber der Scheinwiderstand des Messens ist viel größer als der Widerstand der elektrischen Folie. So wird die Messabweichung sehr klein sein.
Der KoalaPad kann nur 1 Kontakt-Punkt zur gleichen Zeit messen. Die gemessenen Werte sind falsch, wenn Sie an mehr als einem Platz drücken.
Die Auflösung des KoalaPad hängt von (Analog) Paddle-Eingang ab. Die Auflösung ist ungefähr 225 x 225 Pixel.

Auf dem KoalaPad gibt es auch zwei Schalter, die im KoalaPainter Programm verwendet werden können. Diese Schalter werden mit der linker und rechter Richtung des Steuerknüppel-Schnittstelle verbunden. (Gerade wie die Paddle)

Lichtgriffel und Lightgun.

Micro Scribe lightpen Eine völlig verschiedene Weise, den Computer zu kontrollieren, ist mit der Hilfe eines Lichtgriffel. Sie weisen gerade zum Schirm hin, und der Computer weiß die Position auf dem Schirm.

Der Lichtgriffel war nicht ebenso populär wie andere Geräte wie der Steuerknüppel oder Maus. Die Lightgun war dank der Spiele populärer. In diesen Spielen können Sie nach Verbrechern oder Enten schießen.

Auf dem Bild der Lichtgriffel vom MicroScribe einschließlich der Software.

Lichtgriffel und Lightgun Technik.

Lightpen schematic. Der VIC-Chip (graphischer Chip innerhalb der VIC-20 und C64) wird für den Lichtgriffel verwendet. Die meisten Commodore-Computer sind mit dem Fernsehsignal vereinbar. Wenn Sie auf den Fernsehschirm schauen, sehen Sie ein ebenso großes Bild wie der Schirm selbst. In Wirklichkeit wird der Schirm durch Elektronen "gemacht", die auf das Innere des Schirms "zusammenbrechen". Eine "Farbe" innerhalb des Schirms wird aufleuchten, wenn das Elektron damit in Berührung kommt. Der Elektronenstrahl fängt am der oberen linken Ecke an und "schreibt" nach rechts. Am Ende der Linie geht es sehr schnell nach links und fängt an der folgenden Linie an. Als der Elektronenstrahl die niedrigere rechter Ecke erreicht hat, fängt alles noch einmal an. Das Material, das das Licht erzeugt, nimmt eine Weile, um wieder dunkel zu werden. Bevor das dunkel wird, schreibt der Elektronenstrahl denselben Punkt wieder. In Wirklichkeit werden die Linien nicht nacheinander "geschrieben". Zuerst werden Lienen 0, 2, 4, 6 usw. "geschrieben", und dann werden Lienen 1, 3, 5, 7 usw. "geschrieben". Das gibt ein besseres Bild, aber stört den Mechanismus des Lichtgriffel nicht.

In 1 Sekunde wird der ganze Schirm 60mal "geschrieben" (50mal für den PAL), 30mal Lienen 0, 2, 4, 6 usw. und 30mal Lienen 1, 3, 5, 7 usw. Die Schirm-Frequenz ist 30 Hz (oder 25 Hz). Im Tipp des Lichtgriffel gibt es einen Phototransistor, der umschaltet, wenn es ein Licht sieht. Dieses Licht ist der Elektronenstrahl, der vor dem lLichtgriffel geht. Dieser Foto-Transistor sendet ein Signal an den VIC-Chip über den Steuerknüppel-Schnittstelle. Weil der VIC-Chip den Elektronenstrahl selbst kontrolliert, weiß es die Position des Elektronenstrahls zu jeder Zeit. Und es wird die Position des Lichtgriffel in ein Register schreiben. Dieses Register kann durch eines Programm gelesen werden. Der Tipp des Lichtgriffel hat auch einen normalen Schalter, der das Signal des Phototransistors blockiert, wenn der Lichtgriffel nicht gegen den Schirm gedrückt wird. Das wird falsches Lesen blockieren, wenn der Lichtgriffel entlang dem Schirm bewegt wird.

Die leichte Pistole ist dasselbe aber es gibt eine Extralinse, so kann es nur einen kleinen Teil des Schirms sehen.

Externes-Tastatur.

Wersiboard Music 64 Die meisten Menschen werden den Commodore Music maker kennen. Das ist eine einfache Bedeckungstastatur für den C64. Mit diesem Commodore Music maker können Sie das Klavier spielen, aber es wird sehr beschränkt. Nach dem intensiven Gebrauch werden die Taste der Tastatur schlecht werden, und das Spielen schwieriger. Es gibt für den C64 spezielle Klavier-Tastaturen.

Auf dem Bild der WersiBoard. Das ist eine sehr nette Klavier-Tastatur mit echten Tasten und wird mit dem C64 über den Erweiterung-Schnittstelle verbunden.

Externes-Tastatur Technik

Wersiboard schematic. Das Problem mit einer Tastatur besteht darin, dass es mehr als 8 Taste hat. Die meisten 8-Bit-Computer können nur 8 Eingänge zur gleichen Zeit (16-Bit-Computer 16 Eingänge) lesen. Die meisten Tastaturen verwenden ein Matrixabtastungssystem, mit zum Beispiel 2 x 8 Eingänge. Sieh den vorherigen Teil über Tastaturen.

Der Erweiterungs-Schnittstelle des C64 hat ein Maximum von 8 Eingängen und um die Matrix zu machen. Sie werden mindestens 2 Schnittstelle brauchen, um eine Externes-Tastatur zu lesen. Die Lösung innerhalb des WersiBoard ist verschieden. Auf dem Bild werden Sie einen kleinen Teil der Elektronik innerhalb des Wersiboard sehen. Der WersiBoard hat 4 x 12 = 48 Taste. (Nur 6 Taste werden im Bild gezeigt). Jeder Taste hat eine getrennte Verbindung zur Elektronik. Die Elektronik wird 8 Taste auf einmal lesen und setzt die Daten auf dem Datenbus des Erweiterungs-Schnittstelle ($D000). Vor dem Lesen der folgenden 8 Tasten ändert die Elektronik den Adressbus zum folgenden Byte ($D001). Dann liest es die folgenden Tasten und setzt die Information im Speicher. Auf diese Weise werden alle Tasten gescannt, und wird die Information ins Speicher gespeichert ($D000 - $D003).
Das Musik-Programm wird diese Information in Musik übersetzen. Die Grenze darauf, wie viel Tasten Sie scannen können, wird durch das verfügbare Speicher beschränkt. Normalerweise ist das verfügbare Speicher 2 x 8 Kbytes.
Aktualisiert: 2011-06-24 19:51:27